18 de abril de 2018

Pulp Cthulhu: cambios respecto a las reglas de Cthulhu 7ª

Como voy a intentar organizar una campaña de Pulp Cthulhu en mesa se me ha ocurrido hacerme un resumen, un repaso de las reglas que modifican el sistema de la 7ª edición de La llamada de Cthulhu. Todo sea por agilizar las partidas y poder explicar estas cosas a los jugadores sin tener que mirarme el libro entero.

Nota: no enumero temas de trasfondo puro, como las organizaciones, etc. Solo incluyo los aspectos puramente mecánicos.

Como creo que es algo que le puede ser de utilidad a alguien aquí os lo dejo.



CAMBIOS EN LA CREACIÓN DE PERSONAJES
  • ADIÓS "INVESTIGADORES", HOLA "HÉROES": lo primero que hay que destacar es que al PJ no se le llama "investigador"; ahora es un "héroe", algo más adecuado al tono que se pretende dar a la ambientación.
  • LOS ARQUETIPOS PULP: el primer paso es elegir un "arquetipo pulp", una especie de concepto de PJ basado en estereotipos y clichés del género. El héroe obtendrá bonificaciones a sus características y habilidades según el arquetipo elegido (por ejemplo, el "aventurero" obtendrá 100 puntos adicionales a repartir entre una lista temática de habilidades: Trepar, Armas de fuego, Pilotar, etc.). Asimismo, la puntuación máxima inicial para una característica se eleva hasta 95% (90% en el juego clásico). Las habibilidades no tienen límite. Por otra parte, el arquetipo define cuántos Talentos (una especie de "ventajas" o "dotes" peliculeras; ver más adelante) tendrá a su disposición el héroe. Finalmente, se sugieren rasgos de personalidad y profesiones acordes al tipo de personaje. Lista de arquetipos pulp: Adventurer, Beefcake, Bon Vivant, Cold Blooded, Dreamer, Egghead, Explorer, Femme Fatale, Grease Monkey, Hard Boiled, Harlequin, Hunter, Mystic, Outsider, Rogue, Scholar, Seeker, Sidekick, Steadfast, Swashbuckler, Thrill seeker y Two-Fisted.
  • MÁS SUERTE INICIAL: la Suerte incial se obtiene lanzando 2d6+6 y multiplicando el resultado por 5 (en lugar de los 3d6 de 7ª)
  • MÁS PUNTOS DE VIDA: en vez de sumar CON y TAM y dividir entre 10, se divide entre 5. Vamos, que un héroe tiene el doble de PV que un investigador clásico.
  • LOS TALENTOS PULP: esta especie de dotes al más puro estilo D&D 3.0 vienen listadas en cuatro categorías: talentos físicos, mentales, de combate y variados. Son, en definitiva, una suerte de habilidades especiales del tipo 'Voluntad de hierro' (ganas un dado de ventaja al hacer tiradas de POD) o 'Alerta' (nunca comienzas un combate 'sorprendido').
  • NUEVAS HABILIDADES: Uso de computadoras (del tipo fantasioso/Steampunk) y Hipnosis (para aliviar traumas mentales, dolor fisico o paralizar a un rival con la mirada).
  • NUEVOS USOS DE LA HABILIDAD "MITOS DE CTHULHU": ahora también sirve para conseguir determinados efectos "mágicos improvisados", si el Guardián considera que "pega" con la trama y se consigue un éxito en una tirada, en plan "Comprender un lenguaje de los Mitos" (gastando 8 Puntos de Magia y 1d6 de Cordura) o "Crear una barrera mística" (gastar Puntos de Magia -y los mismos de Cordura- que sirven como Armadura contra ataques de bichos chungos no-euclideos).
  • NUEVOS USOS DE PSICOANÁLISIS: permite recuperar 1d3 de Cordura de un personaje, más allá del uso clínico normal: ofrecer un hombro para llorar, pegar un bofetón para sacar a alguien del estupor, etc.
  • PRIMEROS AUXILIOS Y MEDICINA MEJORADOS: un éxito cura 1d4 Puntos de Vida.

NUEVA MECÁNICAS PARA LA SUERTE
  • IGNORAR UNA PIFIA EN COMBATE: gastando 10 puntos de Suerte el héroe puede ignorar el resultado; la acción se resuelve como un fallo sin más consecuencias.
  • REDUCIR PÉRDIDAS DE CORDURA: cuando fallas una tirada de Cordura puedes reducir la pérdida a la mitad si gastas tantos puntos de Suerte como el doble de la pérdida de puntos de Cordura que deberías sufrir. Ejemplo: ves un bicho y vas a perder 8 de Cordura; gastas 16 puntos de Suerte para perder solo 4 puntos de Cordura.
  • NO QUEDAR INCONSCIENTE: puedes gastar 1 punto de Suerte para permanecer consciente 1 asalto tras haber fallado la tirada de CON por recibir daño masivo o sufrir una inconsciencia automática. El segundo asalto te costará el doble que el anterior permanecer consciente; y así asalto tras asalto, doblándose el coste anterior.
  • "SOLO ES UN RASGUÑO": puedes gastar 20 puntos de Suerte tras recibir una herida para recuperar 1d6 puntos de Vida.
  • EVITAR LA MUERTE: gasta todos tus puntos de Suerte (mínimo 30) para evitar la muerte, recuperando 1d6+1 puntos de Vida.
  • SIGUES SIN PODER GASTAR SUERTE PARA: tiradas de Suerte, ajustar tiradas de daño, alterar el resultado de una acción "forzada" ("pushed rolls"), tiradas de Cordura y pruebas para subir Habilidades por experiencia.
  • RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE SUERTE AL FINAL DE LA SESIÓN: tiras Suerte como si fuera una Habilidad marcada. Si fallas, ganas 2d10+10 puntos de suerte; si sacas la tirada, ganas 1d10+5. La Suerte nunca podrá subir más allá de los 99 puntos.
  • LOS VILLANOS TAMBIÉN TIENEN (Y USAN) SUERTE: pues eso, que los malvados relevantes también pueden gastar Suerte como los canallas que son. Pueden: cambiar el resultado de las tiradas, atacar una segunda vez, ignorar pifias y conseguir que se interponga uno de sus secuaces y se lleve todo el daño que debería sufrir él (la regla "Look Out Master!").

NUEVAS MECÁNICAS DE COMBATE
  • ESCAPAR: cuando un héroe quiere huir de un combate cerrado, en melee, debe defenderse del ataque del rival con una tirada de Esquivar. Si no lo consigue, sigue enzarzado y sin escapatoria... hasta el próximo asalto, claro.
  • DEJAR K.O.: un personaje que intente dejar K.O. de un solo golpe a un adversario debe resolver una maniobra de combate con un ataque contundente. Si lo consigue, el rival sufre 1 punto de daño y queda inconsciente.
  • DISPARAR A TRAVÉS DE COBERTURA: tiras con un dado de desventaja y restas los puntos de armadura correspondientes al daño.
  • TIRADO EN EL SUELO: ganas un dado de ventaja cuando atacas en melee a un rival tumbado y sufres un dado de ventaja si le disparas. Ganas un dado de ventaja si disparas tumbado, en una posición estable.

DAÑO Y CURACIÓN
  • RECUPERACIÓN RÁPIDA: los héroes se recuperan de sus heridas el doble de rápido de lo normal en 7ª edición.
  • LOS HÉROES NO SUFREN HERIDAS GRAVES: la muerte por herida grave no existe para los héroes en Pulp Cthulhu. Solo te mueres si recibes en un solo golpe tanto daño como el total de tus puntos de vida máximos o más. Si recibes un daño igual o mayor que la mitad de tus PV máximos de un solo golpe, y además te quedas sin PV, te estarás "muriendo"; a tirar CON cada asalto hasta quete estabilizas o mueres.
  • EL CANTO DEL CISNE ("BLAZE OF GLORY"): los héroes pueden intentar una última acción desesperada/épica justo antes de morir.

FASE DE MEJORA DE LOS HÉROES
  • RECUPERACIÓN DE CORDURA: la auto-ayuda cura 1d10 de Cordura si se pasa la tirada y provoca la pérdida de 1 punto se se falla. Curarse de una locura indefinida también provoca una subida de 1d10 puntos de Cordura. 
  • NUEVOS TALENTOS: el Guardián puede, de forma excepcional, premiar a un héroe que haya conseguido un logro importante otorgándole un nuevo Talento.

EFECTOS DE LA LOCURA
  • TABLAS DE EFECTOS DE LOS ATAQUES DE LOCURA: los resultados cambian para acomodarse a las reglas de Pulp Cthulhu, como el uso de Talentos, por ejemplo.
  • ADQUISICIÓN DE TALENTOS LOCUELOS (XDDDD): cuando un héroe sufre locuras puede desarrollar Talentos extraños que suelen afectar al uso de Características y Habilidades. En general, lo normal es que aporten dados de ventaja en determinadas situaciones o maximicen los éxitos, pero pueden traer problemas si se fallan las tiradas relacionadas. Lista de Talentos "desquiciaos": 

MAGIA PULP, PODERES PSÍQUICOS Y CIENCIA EXTRAÑA
  • LEER LIBROS ARCANOS Y APRENDE CONJUROS MÁS RÁPIDO: el tiempo que el héroe gasta en leer un tomo se reduce, en general, a la mitad. La primera lectura de un libro cthuloideo durará más o menos 6 horas.Los conjuros, por ejemplo, podrían aprenderse en 1d6 horas si se leen en un libro, 1d4 si te lo enseña alguien, o instantáneamente si te lo ofrece una criatura de los Mitos (con un coste de 1d6 de Cordura).
  • LANZAR POR PRIMERA VEZ UN CONJURO: habrá que hacer una tirada de POD y conseguir un éxito bueno (la mitad del %) para poder lanzar por primera vez un conjuro. Si se consigue, todo bien, todo correcto; el hechizo funciona y no harán falta más tiradas en las siguientes invocaciones. Si no, el héroe podría volver a aprender el hechizo (1d6 horas y tirada difícil de INT) o insistir ("Push roll") para conseguir lanzarlo. En ese caso, si lo logra, todo sale bien. pero si no, algo irá MUY MAL... habrá que aplicar uno de los resultados de la Tabla de Efectos de Hechizos Fallidos (jur, jur, jur). Esto supondrá, por ejemplo, que se desate una tormenta de rayos y truenos, quedar ciego unos asaltos o que los animales de los alrededores EXPLOTEN. Toma gore.
  • PODERES PSÍQUICOS (OPCIONAL): reglas para este tipo de capacidades, introduciendo nuevas habilidades como Clarividencia, Telequinesis, etc.
  • CIENCIA RARUNA: reglas para crear artefactos muy al estilo steampunk (cada cacharrico requiere gastar unas horas, materiales y superar una titada de Habilidad determinada): imitadores de voz, ganzúas automáticas, Jet Packs, balas con símbolos arcanos grabados, teléfonos portátiles, etc.


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