23 de marzo de 2015

Resumen del sistema de Cordura de la séptima edición de La llamada de Cthulhu

En esta entrada os dejo un resumen del sistema de cordura para la última edición de nuestro juego favorito, dado que no aparecía en las reglas de inicio que amablemente nos ofreció en su día Chaosium. Allá vamos.

Tras una tirada de COR se pueden dar tres casos: pasar la tirada, fallarla o pifiarla.
  • Pasar la tirada: no hay efectos (salvo la posible pérdida mínima).
  • Fallar: el investigador pierde el control un momento (acción involuntaria): soltar un objeto, gritar, movimiento involuntario (volantazo), acción en combate (decide el Guardián), quedarse de piedra, etc.
  • Pifiar: se pierde el máximo de COR y se aplican las mismas circunstancias que en un fallo normal. 

Consecuencias de la pérdida de puntos de COR

  • Locura temporal: si un investigador pierde 5 o más puntos en una sola tirada.
  • Locura indefinida: si pierde una quinta parte de su COR actual en un solo día.

Fases del estado de locura

  • Primera fase: ataque de locura.
  • Segunda fase: locura subyacente. Durará 1d10 horas si el investigador sufrió los efectos de una locura temporal. En el caso de la locura indefinida supone sufrir una locura subyacente hasta la curación de ésta.
  • Curación de la locura indefinida y recuperación de COR.

Primera fase: ataque de locura

El jugador pierde momentáneamente el control de su investigador. Si éste se encontraba en compañía de otros investigadores el jugador cede el control del personaje al Guardián durante 1d10 asaltos; si el investigador se encontraba solo o todos los presentes sufrieron un ataque de locura la pérdida de control dura 1d10 horas. Se añadirá (o modificará) algún rasgo en el historial del personaje para reflejar su "caída hacia la locura". Según el caso, el jugador tirará 1d10 y se aplicará el resultado en las tablas I o II.

Tabla I: Ataques de locura cuando el investigador se encuentre acompañado
1Amnesia: el investigador no es capaz de recordar los acontecimientos que han tenido lugar desde la última vez que se encontró en lugar seguro. Por ejemplo: le parece que hace un momento estaba desayunando en su casa y ahora mismo se está enfrentando a un monstruo.
2Desorden psicosomático: el investigador sufre ceguera o sordera, o pierde el uso de una extremidad.
3Violencia: un velo de sangre nubla la vista del investigador, que estalla en un ataque de violencia destructiva y sin sentido contra el entorno, aliados o enemigos por igual.
4Paranoia: el investigador sufre paranoia severa: todo el mundo conspira contra él, no puede confiar en nadie, le espían, se siente traicionado, lo que ve es una ilusión, etc.
5Persona importante: el investigador confunde a otra persona en la escena con una importante para él, según su historial; actuará según la naturaleza de dicha relación.
6Desmayo: el investigador se desmaya.
7Presa del pánico: el investigador se ve obligado a huir lo más lejos posible de la escena, por cualquier medio a su disposición, incluso si esto significa tomar el vehículo del grupo y dejar atrás a sus compañeros.
8Histeria física o arrebato emocional: el investigador no podrá reír, llorar, gritar, etc.
9Fobia: el investigador obtiene una nueva fobia. Consulta la Tabla III: "Fobias".
10Manía: el investigador obtiene una nueva manía. Consulta la Tabla IV: "Manías".

Tabla II: Ataques de locura cuando el investigador se encuentre solo
1 Amnesia: el investigador recupera la consciencia en algún lugar extraño y sin poder recordar lo que ha hecho durante las últimas horas. Recuperará la memoria paulatinamente.
2 Víctima de un robo: el investigador ha sufrido un robo, aunque se encuentra sano y salvo. Si llevaba encima una de sus posesiones más preciadas deberá hacer una tirada de Suerte para comprobar si ésta ha desaparecido.
3 Víctima de una paliza: el investigador vuelve a su ser y se da cuenta de que le han golpeado y maltratado. Sus puntos de vida quedan reducidos a la mitad de los que tenía antes de volverse loco; la pérdida no provoca una herida grave. No le han robado. Los detalles quedan bajo la responsabilidad del Guardián.
4 Violencia: un velo de sangre nubla la vista del investigador, que estalla en un ataque de violencia destructiva y sin sentido. Cuando recupera la consciencia, podrá (o no) recordar sus actos. Los datos específicos quedan a la discreción del Guardián.
5 Ideologías y creencias: el investigador ha actuado según sus creencias de un modo extremo, alocado y evidente. Por ejemplo, una persona de fuertes convicciones religiosas podría haber pasado todo este tiempo rezando en voz alta en un anden del metro.
6 Persona importante: durante las últimas 1d10 horas el investigador ha hecho lo imposible por acercarse a dicha persona.
7 Encerrado: el investigador se encuentra en la celda de un psiquiátrico o en un calabozo de la Policía cuando recupera la consciencia. Podrá, poco a poco, ir recordando las circunstancias que le llevaron allí.
8 Presa del pánico: cuando recupera la consciencia, el investigador ha huido una larga distancia. Quizás se encuentre perdido en la espesura del bosque o haya tomado un tren de larga distancia.
9 Fobia: el investigador obtiene una nueva fobia. Consulta la Tabla III: "Fobias".
10 Manía: el investigador obtiene una nueva manía. Consulta la Tabla IV: "Manías".


Segunda fase: locura subyacente

El jugador controlará plenamente a su investigador, pero cualquier pérdida de COR (aunque sea de sólo un punto) le provocará un ataque de locura. La locura subyacente durará unas horas en el caso de la locura temporal o varios meses (hasta su recuperación) si hablamos de locura indefinida.
Los efectos de la locura subyacente son:

  • Efecto 1. Fobias y manías: la exposición al objeto de una fobia provoca pánico; la exposición al objeto de una mania provoca una reacción compulsiva.
  • Consecuencias de la exposición al objeto de una fobia: el investigador sólo se librará de añadir un dado de penalización a sus tiradas si lucha o huye.
  • Consecuencias de la exposición al objeto de una manía: el investigador añadirá un dado de penalización para cualquier tirada hasta que sucumba al objeto de su manía o se aleje de él. Sucumbir a las manías puede suponer un incremento de los niveles de dificultad de las tiradas.
  • Efecto 2. Delirios y chequeos de realidad: cuando el Guardián lo desee el investigador tendrá alucinaciones. Para darse cuenta de que lo que ve (o siente) es sólo una ilusión, fruto del delirio, el investigador deberá superar un chequeo de realidad: tirará COR y, si logra un éxito, el delirio finalizará y el personaje será inmune a nuevos delirios hasta que vuelva a perder COR; en caso contrario, perderá un punto de COR y sufrirá un nuevo ataque de locura.
  • Efecto 3. Locura por los Mitos: la primera vez que un investigador sufra un ataque de locura ganará 5% en la habilidad Mitos de Cthulhu. Las siguientes veces ganará un 1%.

Tercera fase: curación de la locura indefinida y recuperación de COR

Existen varios métodos para curarse de una locura indefinida:

  • Método 1. Tratamiento privado en el domicilio: tras un mes completo de tratamiento se hará una tirada de percentaje. Si el resultado es mayor de 95%, el enfermo perderá 1d6 puntos de COR. En caso contrario el investigador podrá tirar por COR. Si esta tirada es exitosa se recuperará de la locura.
  • Método 2. Ingreso en una institución mental: tras un mes completo de tratamiento se realizará una tirada de porcentaje (por los médicos que atienden al investigador): si el resultado está entre 1% y 50%, el enfermo ganará 1d6 puntos de COR y podrá tirar por COR para curarse; si la tirada de los médicos está entre 51% y 95%, no habrá ninguna progresión; si sacan 96% o más, el paciente perderá 1d6 puntos de COR y seguirá loco.
  • Método 3. Auto-ayuda: el personaje recurrirá a una de las personas, lugares u objetos de su historial. Al cabo de un mes tirará por COR: si obtiene un éxito se curará y recuperará 1d6 puntos de COR; si falla, perderá un punto y sufrirá un ataque de locura.
  • Método 4. Psicoterapia: como el ingreso en una institución, pero usando la habilidad de Psiconálisis de otro personaje.
Como alternativa a la recuperación de puntos de COR, pero sin la posibilidad de curarse de la locura indefinida, tenemos:
  • Recompensa del Guardián: por salir airoso de una aventura.
  • Subir una habilidad más allá del 89%: el investigador gana 2d6 de COR.

Apéndices


Tabla III: Fobias
1 Ablutofobia: miedo a lavarse o bañarse.
2 Acrofobia: miedo a las alturas.
3 Aerofobia: miedo a volar en aviones.
4 Agorafobia: miedo a los lugares abiertos o a las zonas llenas de gente.
5 Alektorofobia: miedo a las gallinas.
6 Aliofobia: miedo al ajo.
7 Amaxofobia: miedo a conducir un automóvil o a montarse en uno.
8 Ancrofobia: miedo al viento.
9 Androfobia: miedo a los hombres.
10 Anglofobia: miedo a Inglaterra, a los ingleses o a la cultura británica.
11 Antrofobia: miedo a las flores.
12 Apotenmofobia: miedo a las gente con amputaciones.
13 Aracnofobia: miedo a las arañas.
14 Astrapofobia: miedo a los rayos.
15 Atefobia: miedo a las ruinas.
16 Aulofobia: miedo a las flautas.
17 Bacteriofobia: miedo a las bacterias.
18 Balistofobia: miedo a las balas.
19 Basofobia: miedo a caerse.
20 Bibliofobia: miedo a los libros.
21 Botanofobia: miedo a las plantas.
22 Caliginefobia: miedo a las mujeres hermosas.
23 Cheimafobia: miedo al frío.
24 Cinofobia: miedo a los perros.
25 Claustrofobia: miedo a los espacios cerrados.
26 Coulrofobia: miedo a los payasos.
27 Cronomentrofobia: miedo a los relojes.
28 Demofobia: miedo a las multitudes.
29 Demonofobia: miedo a los espíritus o a los demonios.
30 Dentofobia: miedo al dentista.
31 Disposofobia: miedo a tirar cosas, síndrome de acumulación compulsiva
32 Dorafobia: miedo a las pieles.
33 Dromofobia: miedo a cruzar la calle.
34 Eclesiofobia: miedo a las iglesias.
35 Eisoptrofobia: miedo a los espejos.
36 Enetofobia: miedo a los alfileres, agujas o chinchetas.
37 Entomofobia: miedo a los insectos.
38 Escotofobia: miedo a la oscuridad o a la noche.
39 Estenofobia: miedo a las cosas o lugares estrechos.
40 Fagofobia: miedo a tragar, comer o ser comido.
41 Farmacofobia: miedo a las medicinas.
42 Fasmofobia: miedo a los fantasmas.
43 Felinofobia: miedo a los gatos.
44 Fengofobia: miedo a la luz del día.
45 Gefirofobia: miedo a cruzar puentes.
46 Gerontofobia: miedo a los ancianos o a envejecer.
47 Ginefobia: miedo a las mujeres.
48 Hamartofobia: miedo a pecar.
49 Hefefobia: miedo a ser tocado.
50 Hemofobia: miedo a la sangre.
51 Herpetofobia: miedo a los reptiles.
52 Hidrofobia: miedo al agua.
53 Hipnofobia: miedo a ser hipnotizado.
54 Homiclofobia: miedo a la niebla.
55 Hoplofobia: miedo a las armas de fuego.
56 Iatrofobia: miedo a los médicos.
57 Ictiofobia: miedo a los peces.
58 Katsaridafobia: miedo a las cucarachas.
59 Keraunofobia: miedo a los truenos.
60 Lacanofobia: miedo a las verduras.
61 Liguirofobia: miedo a los ruidos fuertes.
62 Limnofobia: miedo a los lagos.
63 Mecanofobia: miedo a las máquinas.
64 Megalofobia: miedo a las cosas grandes.
65 Merintofobia: miedo a ser atado.
66 Meteorofobia: miedo a los meteoritos.
67 Mixofobia: miedo al cieno o el limo.
68 Molismofobia: miedo a la suciedad.
69 Monofobia: miedo a la soledad.
70 Necrofobia: miedo a las cosas muertas.
71 Octofobia: miedo a la figura del 8.
72 Odontofobia: miedo a los dientes.
73 Ofidiofobia: miedo a las serpientes.
74 Onirofobia: miedo a los sueños.
75 Onomatofobia: miedo a una o varias palabras.
76 Ornitofobia: miedo a los pájaros.
77 Parasitofobia: miedo a los parásitos.
78 Pediofobia: miedo a las muñecas.
79 Pirofobia: miedo al fuego.
80 Pogonofobia: miedo a las barbas.
81 Potamofobia: miedo a los ríos.
82 Potofobia: miedo a beber alcohol.
83 Rabdofobia: miedo a la magia.
84 Selenofobia: miedo a la luna.
85 Siderodromofobia: miedo a viajar en tren.
86 Siderofobia: miedo a las estrellas.
87 Simetrofobia: miedo a la simetría.
88 Tafiofobia: miedo a ser enterrado vivo o a los cementerios.
89 Talasofobia: miedo al mar.
90 Taurofobia: miedo a los toros.
91 Telefonofobia: miedo a los teléfonos.
92 Teratofobia: miedo a los monstruos.
93 Tomofobia: miedo a las operaciones quirúrgicas.
94 Triscadecafobia: miedo al número 13.
95 Vestifobia: miedo a la ropa.
96 Vicafobia: miedo a las brujas.
97 Xantofobia: miedo al amarillo.
98 Xenofobia: miedo u odio a los extranjeros.
99 Xenoglosofobia: miedo a las lenguas extranjeras.
00 Zoofobia: miedo a los animales.

Tabla IV: Manías
1 Ablutomanía: obsesión crónica por lavarse.
2 Aboulomanía: indecisión patológica.
3 Achluomanía: gusto excesivo por la oscuridad.
4 Acromanía: compulsión por las alturas.
5 Agathomanía: amabilidad patológica.
6 Agromanía: deseo intenso de permanecer en espacios abiertos.
7 Aichmomanía: obsesión con los objetos afilados o puntiagudos.
8 Ailuromanía: afición anormal a los gatos.
9 Algomanía: obsesión por el dolor.
10 Aliomanía: obsesión con el ajo.
11 Amaxomanía: obsesión con conducir.
12 Amenomanía: alegría irracional.
13 Antomanía: obsesión con las flores.
14 Aritmomanía: preocupación obsesiva con los números.
15 Asoticamanía: gastos impulsivos o imprudentes.
16 Automanía: gusto excesivo por la soledad.
17 Balletomanía: afición anormal por la danza.
18 Bibliocleptomanía: robar libros compulsivamente.
19 Bibliomanía: obsesión por los libros y/o la lectura.
20 Bruxomania: rechinar los dientes compulsivamente.
21 Cacodemomanía: creencia patológica de que uno está poseído por un espíritu maligno.
22 Calomanía: obsesión por la propia belleza.
23 Cartacoethes: compulsión incontrolable por ver mapas por todas partes.
24 Catapedamanía: obsesión con saltar desde lugares altos.
25 Cheimatomanía: deseo anormal por las cosas frías y/o calientes.
26 Clazomanía: compulsión irracional a gritar.
27 Cleptomanía: compulsión irracional por robar.
28 Clinomanía: deseo compulsivo de permanecer en la cama.
29 Coimetromanía: obsesión por los cementerios.
30 Coloromanía: obsesión con un color específico.
31 Coreomanía: baile frenético e incontrolable.
32 Coulromanía: obsesión con los payasos.
33 Countermanía: compulsión de experimentar situaciones aterradoras.
34 Dacnomanía: obsesión con la muerte.
35 Demonomanía: creencia patológica que uno está poseído por los demonios.
36 Dermatilomanía: compulsión por recoger la propia piel.
37 Dikemanía: obsesión por que se ejerza justicia.
38 Dipsomanía: deseo anormal por el alcohol.
39 Doramanía: obsesión por poseer pieles.
40 Drapetomanía: compulsión por huir.
41 Ecdemiomanía: compulsión por deambular.
42 Egomanía: obsesión anormal por uno mismo.
43 Empleomanía: impulso insaciable por permanecer en tu puesto de trabajo.
44 Enosimanía: creencia patológica de que uno ha pecado.
45 Epistemomanía: obsesión por la adquisición de conocimientos.
46 Eremiomanía: búsqueda compulsiva de la tranquilidad.
47 Eteromanía: ansia compulsiva de aire puro.
48 Fasmomanía: obsesión por los fantasmas.
49 Fonomanía: tendencia patológica al asesinato.
50 Fotomania: deseo patológico de luz.
52 Gamomanía: obsesión por las propuestas absurdas de matrimonio.
53 Garabatomanía: obsesión con garabatear.
54 Geliomanía: risa compulsiva e incontrolable.
55 Gimnomanía: desnudez compulsiva.
56 Goetomanía: obsesión por las brujas y la brujería.
57 Grafomanía: obsesión por escribir.
58 Habromanía: tendencia anormal a crear ilusiones agradables (a pesar de la realidad).
59 Helmintomanía: gusto obsesivo por los gusanos.
60 Hidromanía: ansia irracional de agua.
61 Hoplomanía: obsesión con las armas de fuego.
62 Iconomanía: obsesión por iconos o retratos.
63 Ictiomanía: obsesión por los peces.
64 Idolomanía: obsesión o devoción por un ídolo.
65 Infomanía: acumulación de datos compulsiva.
66 Ligiromanía: compulsión incontrolable de hacer ruidos fuertes o estridentes.
67 Linonomanía: obsesión por las cuerdas o las cadenas.
68 Lipemanía: tendencia anormal hacia una profunda melancolía.
69 Loteriamanía: deseo extremo por participar en loterías o sorteos.
70 Megalitomanía: tendencia anormal por formular teorías extrañas en presencia de monumentos megalíticos.
71 Melomanía: obsesión por la música o por una canción específica.
72 Metromanía: deseo insaciable de escribir en verso.
73 Misomanía: odio por todo, obsesión por odiar algún tema o un grupo de personas.
74 Mitomanía: compulsión por mentir o exagerar de un modo excesivo.
75 Monomanía: obsesión anormal con un solo pensamiento o idea.
76 Nosomanía: ilusión de padecer una enfermedad imaginaria.
77 Notomanía: compulsión por registrarlo todo (por ejemplo, por medio de fotografías).
78 Onicomanía: compulsión por recoger y guardar uñas.
79 Onomamanía: obsesión por los nombres propios.
80 Onomatomanía: deseo irresistible de repetir ciertas palabras.
81 Opsomanía: afición anormal por un tipo de comida.
82 Paramanía: obsesión con protestar.
83 Personamanía: compulsión por el uso de máscaras.
84 Piromanía: compulsión por iniciar incendios.
85 Planomanía: deseo anormal de desobedecer las normas sociales.
86 Plutomanía: deseo obsesivo por la riqueza.
87 Preguntomanía: deseo compulsivo de hacer preguntas.
88 Pseudomanía: compulsión irracional de mentir.
89 Rinotilexomanía: hurgado compulsivo y patológico de la nariz.
90 Siderodromomanía: intensa fascinación por los trenes y los viajes en ferrocarril.
91 Sofomanía: ilusión de que uno es increíblemente inteligente.
92 Tanatomanía: creencia de que uno está maldecido por la magia de la muerte.
93 Tecnomanía: obsesión por las nuevas tecnologías.
94 Teomanía: creencia de que uno es un dios.
95 Tiflomanía: ceguera patológica.
96 Titilomanía: compulsión por arañarse uno mismo.
97 Tomomanía: predilección irracional por practicar la cirugía.
98 Tricotilomanía: ansia por arrancarse el pelo.
99 Xenomanía: obsesión por las cosas extranjeras.
00 Zoomanía: obsesión compulsiva por los animales.